Holiday 4.2 Archiviste
Date d'inscription : 26/03/2019 Messages : 1346 ♦ Aucun badge
| Sujet: Exemples de missions Dim 3 Mai - 20:49 | |
| Nous nous rendons bien compte qu'en écrivant une mission pour nous la proposer, il peut être difficile de se rendre compte du niveau de détails attendu dans la description de la mission. C'est pourquoi nous vous proposons ici quelques exemples de déroulements proposés dans des missions existantes ! Sujet de la missionIl y a déjà beaucoup de missions qui s'adressent aux dresseurs ordinaires et qui consistent à combattre des Pokémon sauvages. On aimerait bien aussi voir des missions avec des mécaniques qui diffèrent des combats normaux (des phases d'enquête, des énigmes sans combats, des effets spéciaux pendant les combats...) Déroulement de la missionTypiquement, deux types de missions sont possible. Premier cas, vous avez une idée de concept un peu élaboré, vous pouvez alors décrire avec pas mal de détails les étapes de la mission, le ou les lieux où elle se déroulera, les interactions avec les personnages s'il y en a, les différents objectifs du ou des joueurs et des exemples des façons dont il pourrait les accomplir... la mission doit idéalement comporter pas mal d'étapes. Pour vous faire une meilleure idée, vous pouvez lire le déroulement du "Phare de tout les embruns" ci-dessous. Les missions scénarisés de ce type sont généralement assez peu voir pas du tout répétable car il s'agit d'un scenario précis. - Exemple de mission détaillée:
Description :
Symbole de la ville et repère indispensable pour tout navire effectuant la traversée, le phare d'Embrun est l'un des lieux les plus importants de la région. Mais au cours de la journée il s'est subitement éteint. À présent la nuit ne va pas tarder à tomber et une tempête se prépare... Achille, le champion de la ville et marin aguerrit, a envoyé une annonce sur le SIS network demandant de toute urgence l'assistance d'un ou deux dresseurs pour aller voir ce qui se passe. Le phare se trouve sur un rocher isolé au milieu des flots et ces eaux sont dangereuses pour le marin isolé, y compris pour le meilleur d'entre eux.
Déroulement du "Phare de tout les Embruns"
Introduction où Achille accueille le ou les participants et leur explique le problème et leur objectif : le phare s'est éteint et il est nécessaire d'aller le rallumer, d'autant qu'une tempête approche. Mais ledit phare est en mer et il faut braver la houle pour y accéder.
Achille et le(s) participant(s) prennent la mer et se font attaquer par des pokémons sauvages. Mettre l'accent sur la difficulté RP de toucher des pokémons sous l'eau qui s'en prennent à l'intégrité du bateau ou vous envoient des pistolet à O à distance.
FIGHT 1 2 Tentacools ordinaires dans les niveaux 10~20, adapter selon le niveau du joueur Mettre 3 Tentacools si 2 joueurs
Si le joueur ne semble pas s'intéresser à l'aspect RP du combat, faire un combat modéré normal. S'il s'intéresse, récompensez l'inventivité par du coup critique. S'il s'intéresse à l'aspect RP et inRP a des difficultés, Achille lui prête Axoloto ou Marill d'un niveau comparable aux pokémons du joueur. Le pokémon eau prêté peut aller dans l'eau pour combattre les pokémons sauvages.
Achille lui aussi combat des pokémons sauvages hRP, tout en dirigeant le bateau. Ils arrivent sur l'ilot rocheux où se trouve le phare. Achille dirige le bateau vers un petit ponton un peu déglingué et amarre. Au moment de débarquer des Hoothoots débarquent et s'en prennent aux joueurs pour les empêcher de débarquer.
FIGHT 2 2 Hoothoots ordinaires dans les niveaux 10~20, adapter selon le niveau du joueur mais ça doit être un combat rapide et pas spécialement difficile.
Si la mission avance bien possibilité de faire tomber un joueur à l'eau et d'avoir le pokémon eau prêté / l'autre joueur / Achille qui vient le secourir. Possibilité d'avoir un nouveau Tentacool à combattre. Mais ça risque de rallonger trop une mission qui est supposée être de faible niveau. Passez cette section ou pas au feeling.
Les personnages gravissent un chemin glissant entre les rochers jusqu'à atteindre le phare, dont Achille a la clef. L'intérieur est sombre, mystérieux et humide. Mais le joueur/Achille peut actionner un interrupteur et la lumière se fait. Ce qui prompte Achille à remarquer que l'électricité fonctionne, ce n'est donc pas à cause de ça que le phare est en panne.
Les personnages prennent les escaliers pour monter tout en haut du phare et constatent qu'une famille de Hoothoot y a fait son nid. Les oiseaux attaquent immédiatement les joueurs.
FIGHT 3 1 Noarfang niveau 25, 2 Hoothoots niveau 15~20
Selon le niveau des joueurs Achille peut joindre le combat pour les aider. Pour rappel il a Loupio niveau 15, Remoraid niveau 15 et Remoraid niveau 17. Si les joueurs n'ont pas besoin d'aide, faire quand même combattre Achille inRP contre d'autres hoothoots. inRP les pokémons d'Achille flap-flap au sol mais envoient sans problème des attaques qui pêtent la gueule aux Hoothoots. (Remoraid 15 a onde boréale qui tape en super efficace)
Une fois les oiseaux vaincus ils s'enfuient et Achille peut virer le nid et reconnecter ce qu'il faut pour relancer le phare.
Ensuite il faut revenir à terre. Mais la tempête s'est intensifiée pendant ce temps. Pas de combat de pokémon ici, juste un combat contre la nature. Les joueurs ne peuvent pas faire grand chose à part s'accrocher et regarder les pokémons eau d'Achille assister le bateau jusqu'à ce qu'ils arrivent à bon port.
Morale de l'histoire : c'est important d'avoir des pokémons prêts à diverses situations ; mêmes les meilleurs pokémons ne peuvent rien face à l'ire de la nature, il faut rester prudent et respecter la puissance de la nature ; et ne pas sous-estimer les pokémons poisson. Même s'ils flap flap par terre, ils peuvent te démonter la gueule. Ne pas hésiter à faire des commentaires avec Achille à divers moments de la mission pour placer ces conseils/morales.
Deuxième cas, votre concept est très simple. Il s'agira généralement d'une mission ayant un déroulement plutôt basique et ayant pour vocation de pouvoir être accomplie par de nombreux joueurs. Battre un dresseur, escorter un PNJ d'un point A à un point B, il est plus complexe de donner beaucoup de précisions pour ce genre d'histoire et c'est bien normal. Mais en même temps, donner simplement ce type de concept rend votre mission très basique, c'est pourquoi il est préférable pour cette catégorie de proposer plusieurs déroulements alternatifs simples. Vous avez ici un exemple avec le déroulement de "Rat des villes". - Exemple de mission avec plusieurs concepts:
Description :
Les villes sécurisées sont des enclaves de paix où les citoyens peuvent dormir sur leurs deux oreilles, confiants qu'aucun Pokémon sauvage ne viendra leur grignoter les orteils au beau milieu de la nuit. Mais ça n'empêche pas les pokémons sauvages d'essayer ! Après tout, les zones sécurisées ne sont entourées d'aucun mur ou barrière. La seule chose qui maintient cette vermine loin des villes c'est le travail acharné de dizaines de dresseurs. Régulièrement la Sunrise embauche des dresseurs pour fouiller les faubourgs et combattre les pokémons sauvages qui s'y trouvent. Et aujourd'hui, c'est votre tour de vous y coller. Ne vous inquiétez pas, ces pokémons sauvages ne sont que de la vermine peu puissante. Par contre faites attention où vous mettez les pieds. On trouve de tout aux abords sombres d'une ville.
Déroulement de "Rat des villes" :
Mission hautement répétable : vous trouverez ci-dessous plusieurs variantes. N'hésitez pas à piocher dedans, faire des mix, ajouter vos idées. Faites de votre mieux pour que chaque itération de cette mission soit un peu différente. Le format de base est 2 combats contre des pokémons sauvages quelconques pour nettoyer la zone, ou 1 combat contre des pokémons sauvages + 1 combat contre un truc spécifique à cette mission.
Le pnj allié On peut égayer la mission d'un autre dresseur pnj, la sunrise mettant les dresseurs en binôme pour accomplir la mission plus vite. Ce pnj peut être un type chiant qui n'écoute pas le joueur, un dresseur super débutant qui se rend compte que les pokémons sauvages en fait c'est dangereux, un défenseur de la nature qui est là pour protéger les pokémons sauvages en s'opposant au joueur, un dissident qui est là pour capturer des trucs à revendre, un dresseur plus puissant que le joueur qui lui donne des conseils... pourquoi pas un pnj connu, comme un champion local, qui lui aussi vient aider à faire cette corvée et en profite pour prodiguer des conseils au joueur.
Le gang de pokémons Combat où les pokémons sauvages sont plus nombreux que les pokémons alliés, façon combat de horde. 1VS3 ou 2VS3, le max que holiday peut gérer, avec possibilité d'avoir des remplaçants qui entrent dans le combat à mesure que le joueur fait des KO. Tous les pokémons sont d'une espèce identique (piafabec ou medhyena s'y prêtent bien). Lorsque suffisamment de pokémons sont vaincus, le reste de la bande décide de battre en retraite et de vider les lieux, ce qui valide la mission.
Le trafiquant Le joueur tombe sur un type à l'air louche qui pensent qu'ils viennent le voir pour lui acheter ses pokémons de contrebande. Le pnj se planque dans ce coin de broussailles où généralement seuls ses clients savent venir le trouver. Le joueur peut ignorer le pnj et aller taper des sauvages plus loin, faire du commerce si ça le tente, ou taper/faire partir/dénoncer le pnj.
Le hippie Un type surgit des bois, se proclame défenseur de la nature et somme le joueur de laisser la faune locale tranquille. si le joueur ne part pas le type engage le combat.
Le nid de pokémons Le joueur en avançant dans la pampa se fait soudain attaquer par un couple de pokémons fort agressifs. Il s'aperçoit que c'est parce qu'il vient de trouver un nid, avec des œufs/des bébés pokémons dedans. Le joueur peut partir sans gêner le nid, ou faire ce que sunrise le paye pour faire, c'est à dire traiter ces pokémons comme des nuisibles et détruire le nid.
Random loot Possible de trouver un random objet par terre. Ou niveau RP de tomber sur un bout de ruine, un vieux bâtiment abandonné, un petit truc sympa à explorer au lieu de hautes herbes bateau.
Le dresseur perdu Un gamin qui vient d'entamer son aventure pokémon et s'est lamentablement perdu dans les 5 premières minutes. Les routes c'est has-been, lui c'est un aventurier, un vrai. Mais il va quand même vous suivre pour retrouver la route. Il peut aussi demander un combat, sortir son chenipan niveau 5 et se faire exploser par le joueur.
Nous espérons que ces quelques exemples concrets pris parmi des missions déjà réalisées par les joueurs vous donnerons une meilleure idée de ce qui est attendu ! N'hésitez pas si vous avez des questions ou des doutes concernant la création de votre mission, et encore une fois plus vous donnez de détails et d'étapes, plus les modérateurs pourront rendre votre mission intéressante et vivante ! |
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