Noah Greeden Chevalier d'Axayà
Date d'inscription : 24/09/2019 Messages : 548 Région(s) : ♦ Quatre badges
| Sujet: Noah Greeden Mer 25 Sep - 12:10 | |
| 17 ans - ♂ Lieu de naissance : Europe. Région de départ : Amérique du Sud. ID S.I.S. : #2908 Badges : 4 - Présentation - DescriptionJeune homme un peu maigrichon pour le moment, cheveux châtains et yeux noisettes. Il a un style vestimentaire assez simple, tendant vers le décontracté. Noah découvre la vie de dresseur et s'attache à son équipe, qu'il ne voit plus comme de simples animaux, mais comme une vraie famille dont il doit prendre soin. ObjectifParcourir le monde, devenir puissant, vaincre le Tyranocif qui a rendu handicapée sa mère.S'éclater en foutant le bordel.
- Les bougs et leurs attaques:
- Massko - Attaques:
Ecras'Face Type : Normal, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique
Gros Yeux Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Baisse d'un niveau la défense de l'adversaire
Vol-vie Type : Plante, Puissance : 20, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Absorbe en PV la moitié des dégâts infligés
Vive-attaque Type : Normal, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord, attaque à priorité +1.
Méga-sangsue Type : Plante, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.
Poursuite Type : Ténèbre, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Lorsqu'un Pokémon est retiré du terrain, en switchant ou en utilisant Demi-Tour, si un ennemi utilise Poursuite et peut attaquer, alors il attaque le Pokémon se retirant avec une puissance doublée. Sinon, le lanceur utilise Poursuite normalement, lors de son tour.
Taillade Type : Insecte, Puissance : 40, Précision : 95, Classe : Physique, Effet : La puissance de l'attaque est doublée à chaque fois qu'elle touche. Si Taillade rate, la puissance revient à 10. Les attaques n'ont pas besoin d'être consécutives pour voir leur puissance augmentée. Le maximum de puissance est de 160.
Giga-sangsue Type : Plante, Puissance : 75, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.
Lame-feuille Type : Plante, Puissance : 90, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Tranche avec une feuille. Taux de critiques élevé (+1).
Hâte Type : Psy, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
Souplesse Type : Normal, Puissance : 80, Précision : 75, Classe : Physique, Effet : Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Détection Type : Combat, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Priorité +3 (4G-) ou +4 (5G+). Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussite sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive : 50%, puis 25%, puis 12.5%. (5G-) Les chances de réussite sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive : 33.3%, puis 11.1%, puis 3.7%, etc. (6G+) Les autres capacités de protection comme Abri, Garde Large ou Ténacité comptent pour les utilisations consécutives.
- Pachirisu - Attaques:
Rugissement Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau.
Vive-Attaque Type : Normal, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord, attaque à priorité +1.
Patience Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double. Touche les spectres.
Charme Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Baisse l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Étincelle Type : Électrique, Puissance : 65, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'attaque a 30% de chances de paralyser.
Tenacité Type : Normal, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Aucune attaque ne peut mettre KO le lanceur ce tour-ci. Si une attaque inflige suffisamment de dégâts pour mettre KO le lanceur, alors celui-ci survit avec 1 PV. L'effet se termine à la fin du tour, et ne protège pas contre les dégâts de fin de tour comme les dégâts de climat ou de Vampigraine. Si le lanceur a réussi Abri, Detection ou Ténacité au tour précédent, Ténacité n'a que 50% de chance de réussir.
Frotte-Frimousse Type : Électrique, Puissance : 20, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Inflige des dégâts et paralyse la cible.
Météores Type : Normale, Puissance : 60, Précision : -, Classe : Spéciale, Effet : Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
Boule élek Type : Electrique, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Doux baiser Type : Fée, Puissance : -, Précision : 75, Classe : Statut, Effet : Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
- Grolem - Attaques:
Boul'Armure Type : Normale, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. Double la puissance de Roulade ou Ball'Glace pour le lanceur (une seule fois). Le boost de puissance n'est pas transmis par Relais.
Charge Type : Normale, Puissance : 50, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
Lance-Boue Type : Sol, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Les attaques Electriques infligent 50% de dégâts en moins.
Poliroche Type : Roche, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Augmente la vitesse du lanceur de deux crans.
Roulade Type : Roche, Puissance : 30, Précision : 90, Classe : Physique, Effet : La puissance double à chaque coup consécutif. L'attaque bloque l'utilisateur pour 5 tours, mais l'effet s'arrête si l'une des attaque rate ou si le lanceur ne peut pas relancer Roulade. Si le lanceur choisit à nouveau Roulade après la fin de l'effet, la puissance est réinitialisée. Utiliser Boul'Armure avant Roulade double la puissance de base de Roulade tant que le lanceur ne switche pas.
Ampleur Type : Sol, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : La puissance d'Ampleur est doublée si la cible utilise Tunnel. Ampleur 4 - 10 - 5% Ampleur 5 - 30 - 10% Ampleur 6 - 50 - 20% Ampleur 7 - 70 - 20% Ampleur 8 - 90 - 20% Ampleur 9 - 110 - 10% Ampleur 10 - 150 - 5%
Jet-Pierres Type : Roche, Puissance : 50, Précision : 90, Classe : Physique, Effet : Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi.
Anti-Air Type : Roche, Puissance : 50, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Piétisol Type : Sol, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Destruction Type : Normal, Puissance : 200, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur est mis KO. La défense de l'adversaire n'est prise en compte qu'à moitié.
Boule Roc Type : Roche, Puissance : 25, Précision : 90, Classe : Physique, Effet : Attaque "Balle". 37.5% de chance de toucher 2 fois. 37.5% de chance de toucher 3 fois. 12.5% de chance de toucher 4 fois. 12.5% de chance de toucher 5 fois.
Tacle Lourd Type : Acier, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Séisme Type : Sol, Puissance : 100, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Peut toucher un Pokémon utilisant Tunnel et double alors de puissance. Les dégâts sont divisés par 2 si le Champ Herbu est actif.
Bulldoboule Type : Insecte, Puissance : 65, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : 30% de chance d'apeurer la cible. La puissance double (5G) et la capacité touche à coup sûr (6G+) si la cible a utilisé Lilliput.
Piège de roc Type : Roche, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Explosion Type : Normal, Puissance : 250, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Destruction Type : Normal, Puissance : 200, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
- Nostenfer - Attaques:
Vol-vie Type : Plante, Puissance : 20, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Absorbe en PV la moitié des dégâts infligés
Ultrason Type : Normale, Puissance : -, Précision : 55, Classe : Statut, Effet : L'adversaire est confus.
Étonnement Type : Spectre, Puissance : 30, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'attaque a 30% de chance d'apeurer l'ennemi.
Morsure Type : Ténèbre, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'attaque a 30% de chance d'apeurer l'ennemi.
Cru-Aile Type : Vol, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Frappe l'ennemi en déployant les ailes.
Onde Folie Type : Spectre, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : L'attaque rend confus la cible.
Tranch'Air Type : Vol, Puissance : 60, Précision : 95, Classe : Spéciale, Effet : Haut taux de Coup Critique (+ 1)
Météores Type : Normale, Puissance : 60, Précision : -, Classe : Spéciale, Effet : Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
Crochet Venin Type : Poison, Puissance : 50, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs toxiques. L'attaque a 30% de chance d'empoisonner gravement l'adversaire.
Poison-Croix Type : Poison, Puissance : 70, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'attaque possède un taux de coup critique élevé (+1). Possède 10% de chance d'empoisonner la cible.
Grincement Type : Normal, Puissance : -, Précision : 85, Classe : Statut, Effet : Baisse la défense de l'adversaire de deux crans.
Vampirisme Type : Insecte, Puissance : 80, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur regagne 50% des PV perdus par l'adversaire. Ce nombre est arrondi à l'inférieur.
Regard Noir Type : Normal, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : La cible ne peut plus switcher. L'effet est perdu lorsque le lanceur switche. Regard Noir ignore les changements d'esquive et de précision. Elle n'empêche pas le switch par utilisation de Relais, Demi-Tour ou de l'objet Carapace Mue.
Buée Noire Type : Glace, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
- Mustéflott - Attaques:
Rugissement Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau.
Vive-Attaque Type : Normal, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord, attaque à priorité +1.
Poursuite Type : Ténèbre, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Lorsqu'un Pokémon est retiré du terrain, en switchant ou en utilisant Demi-Tour, si un ennemi utilise Poursuite et peut attaquer, alors il attaque le Pokémon se retirant avec une puissance doublée. Sinon, le lanceur utilise Poursuite normalement, lors de son tour.
Sonicboom Type : Normal, Puissance : 1, Précision : 90, Classe : Spéciale, Effet : L'attaque inflige toujours 20 de dommages. Les Spectres y sont immunisés.
Pistolet à O Type : Eau, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Tourniquet Type : Eau, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Les attaques de types feu voient leurs dégâts réduits de 50% jusqu'à ce que le lanceur switche.
Surf Type : Eau, Puissance : 90, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Siphon Type : Eau, Puissance : 35, Précision : 85, Classe : Spéciale, Effet : Siphon dure entre 2 et 5 tours en tant qu'effet passif, donc le lanceur peut choisir d'autres attaques après avoir lancé Siphon pendant que celle-ci est toujours active. Elle inflige 1/16 de la vie totale de la cible à chaque tour et l'empêche de switcher. L'effet est annulé si le lanceur switche, même si le compteur des 2 à 5 tours n'était pas encore terminé.
Météores Type : Normale, Puissance : 60, Précision : -, Classe : Spéciale, Effet : Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
Aqua-jet Type : Eau, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Priorité +1.
Coup Double Type : Normal, Puissance : 35, Précision : 90, Classe : Physique, Effet : Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Mâchouille Type : Ténèbres, Puissance : 80, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Possède 20% de chance de baisser la Défense de la cible.
Crocs Givre Type : Glace, Puissance : 60, Précision : 95, Classe : Physique, Effet : L'attaque possède 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Les deux effets peuvent s'activer en même temps.
- Mysdibule - Attaques:
Rugissement Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau.
Entonnement Type : Spectre, Puissance : 30, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : 30% de chance d'apeurer la cible.
Provoc Type : Ténèbres, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant 3 tours effectifs.
Vent Féérique Type : Fée, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : Déchaîne un vent magique qui cingle l'ennemi.
Croco Larme Type : Ténèbres, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Doux Parfum Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux.
Force Poigne Type : Normal, Puissance : 55, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Feinte Type : Ténèbres, Puissance : 60, Précision : -, Classe : Physique, Effet : Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Relais Type : Normal, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe et lui transmet ses modifications de statistiques ainsi que les effets suivants : La confusion, le piège, le clone (avec ses PV), Puissance, Malédiction (Spectre), Vampigraine, Racines, Anneau Hydro, Anti-Soin, Embargo, Lire-Esprit, Verrouillage, Vol Magnetik, Télékinésie, Requiem.
Mâchouille Type : Ténèbres, Puissance : 80, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Possède 20% de chance de baisser la Défense de la cible.
Mur de Fer Type : Acier, Puissance : -, Précision : -, Classe : Statut, Effet : Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
- Grillepattes - Attaques:
Flammèche Type : Feu, Puissance : 40, Précision : 100, Classe : Spéciale, Effet : 10% de chance de brûler la cible.
Brouillard Type : Normal, Puissance : -, Précision : 100, Classe : Statut, Effet : Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Ligotage Type : Normal, Puissance : 15, Précision : 90, Classe : Physique, Effet : L'effet piégeant dure entre 2 et 5 tours (4G-) ou entre 4 et 5 tours (5G+) et inflige 1/16 (5G-) ou 1/8 (6G+) des PV max de la cible à la fin de chaque tour et l'empêche de se retirer. L'effet se dissipe si le lanceur est retiré du terrain mais il peut être conservé via Relais. Si le lanceur tient l'Accro Griffe, l'effet durera toujours 5 tours (4G) ou 7 tours (5G+). Si le lanceur tient la Bande Étreinte, les dégâts résiduels passent de 1/16 à 1/8 des PV max (5G) ou de 1/8 à 1/6 des PV max (6G+).
Morsure Type : Ténèbre, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : L'attaque a 30% de chance d'apeurer l'ennemi.
Roue de feu Type : Feu, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : 10% de chance de brûler la cible.
Piqûre Type : Insecte, Puissance : 60, Précision : 100, Classe : Physique, Effet : Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
1 Réveil (portant un étrange logo "Pas Sunrise"... Une nouvelle marque concurrente peut-être ?) 1 Anti-Para (édition spéciale des Grands Jeux d'Isaac 2018) Luyaj• Premiers pas vers l'aventure [Terminé] Route H1 Noah commence son aventure de dresseur avec un Arcko. Loin de le voir comme un partenaire, le dresseur considère son Pokémon comme un simple animal peu intelligent. Durant cette aventure, il apprendra que les Pokémons sont bien plus proches de lui qu'il ne le pensait et qu'il est responsable de son équipe, que ses décisions ont des conséquences pour le petit Arcko.• [Mission] Avis à tous les dresseurs sachant compter [Terminé] Forêt d'Azur Noah réalise une mission avec la scientifique Sylvia Skye durant laquelle il se rapprochera d'Arcko et finira par capturer une Pachirisu au caractère bien trempé, amoureuse d'Arcko. Il garde d'ailleurs une cicatrice sur le front de sa rencontre avec l'écureuil furie.Porto Selva• Avant la traversée [Terminé] Bord de mer Petite escapade à la plage avec la troupe. La petite équipe prend forme et apprend à se connaître.Na'achukan• [Arène] Première étape : Tout déchirer [Terminé] Arène de Na'achukan Après une rencontre avec Marco un vieil homme ayant eu la gentillesse de l'héberger, Noah affronte sa première arène. Il sort victorieux après l'évolution d'Arcko en Massko et garde un souvenir amusement agacé d'Axayà, le champion.• Au coeur de la montagne [Terminé] Ruines ancestrales Noah s'enfonce dans la montagne surplomba la ville. Perdu dans les tunnels, il manque de se faire dévorer par des Keunotor (si si), capture un Racaillou pour se sauver d'une mauvaise passe et sauve une Nosferapti maltraitée par des enfants. C'est durant cette aventure qu'il apprendra que Pachirisu souffre de claustrophobie et qu'il a le devoir en tant que dresseur de faire en sorte que son équipe s'entende bien et de les guider, plus que de leur ordonner des attaques lors des combats. Depuis ce jour, il est devenu un dresseur beaucoup plus attentif de ses Pokémons.• [Event] Opération : Quatre-mille neuf cent soixante-trois aubes [Abandonné] Azul Avore• Rencontre en altitude Feat April Summers [Terminé] Route H4 Sujet à la peur du vide, Noah est heureusement accompagné d'une jeune femme bien plus confiance pour la traversée. Il aura passé tout le chemin les fesses serrés et bien stressé !• The Blackout [En cours] En route vers l'arène, les SIS de toute la ville s'éteignent mystérieusement...• [Arène] Deuxième étape : Je hais les passerelles [Terminé] Arène d'Azul Avore Bien qu'encore stressé d'être à des centaines de mètres de hauteur, Noah prend plaisir à faire ce combat. La championne quelque peu excentrique aura cependant toute sa sympathie.Manaus• Une traversée qui commence bien [Terminé] Route H5 Sur le bateau le menant à Manaus, Noah retrouve un ami d'enfance devenu scientifique. Ensemble, ils aideront la petite embarcation à progresser malgré les Pokémons sauvages. Le jeune dresseur capturera un Mustébouée plein d'entrain.• Loyauté sous une pluie diluvienne [Terminé] Zone déboisée En recherche d'argent, Noah se fait arnaquer par un homme lui volant Massko. En le poursuivant à l'aide de Racaillou, il finira par créer un trou dans la prairie menant droit au sous-sol de l'ancienne scierie. Le voleur et le dresseur y tombant, Racaillou évoluera en Gravalanch pour les sauver. Noah apprendra que Sunrise n'est pas toute blanche et que l'entreprise a repoussé de nombreuses personnes en banlieue pauvre pour s'étendre dans la ville. Le dresseur apprendra donc à être plus critique envers cette compagnie.Tijuan• A la croisée des chemins Feat Félicia Finkel [Terminé] Route H6 Noah traverse le désert en route vers Tijuan accompagné de Félicia.• [Arène] Troisième étape : Vole Nostenfer ! [Terminé] Arène de Tijuan Noah affronte l'arène, tout fier de son Nostenfer.• Sortie à l'observatoire Feat Félicia Finkel [En cours] Ancien observatoire Le duo explore l'ancien observatoire en quête d'objet pour l'une et d'entrainement pour l'autre.Sanabi• Aprem détente à la cascade [Terminé] Cascade & Étendue d'eau peut-être verte turquoise ou parfois azurée C'était censé être une sortie calme de tous ses loustics...• [Arène] Quatrième étape : Pas le temps de niaiser [Terminé] Arène de Sanabi Noah tente sa chance dans la quatrième arène et la réussi au ras du cul.• Journée portes ouvertes Feat Vald Betton [En cours] Cascade & Étendue d'eau peut-être verte turquoise ou parfois azurée Rencontre avec un restaurateur fada du type spectre.Karaiz• Entrainement dans les marais [En cours] Marais de la mangrove Entrainement et découverte d'un nouveau partenaire.A faire ♪ |
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